En Avril 2019, j’avais eu l’occasion de découvrir la première mouture de New World sur laquelle travaillait Amazon Games. Au vu des moyens du studio et de son ambition d’offrir un MMOG d’envergure, je ressentais une petite excitation à l’idée d’explorer cet univers très peu représenté dans les jeux de rôle. Encore moins dans les MMOG.
Mais, quelques fuites visuelles avaient déjà révélé la nature intrinsèque de New World. Le premier jeu de rôle en ligne massivement multijoueur d’Amazon Games était développé en tant que jeu de survie, orienté JcJ.
Oui. Un jeu de survie avec des éléments de bac à sable. Dans la lignée de Conan Exiles, Rust, Dark and Light ou The Black Death, mais dans une proportion géographique nettement plus large.
Ainsi, malgré un cadre historique qui pouvait promettre une richesse en matière de jeu de rôle, Amazon Games avait donc décidé d’emprunter le chemin de la paresse narrative. Ce n’est pas parce que le moteur de jeu s’appelle Lumberjack (Bûcheron, en français) que le jeu doit tourner autour de l’abattage d’arbre, de la récolte de plantes et de l’acquisition d’autres ressources afin de survivre dans un monde humainement hostile.
On peut dire que j’ai été déçu de voir l’étendu de leurs ambitions.
Imaginez un jeu de rôle en ligne qui aurait pour situation temporelle l’époque des conquistadors envahissant les Amériques. Les possibilités et les réalisations narratives (JcE) et belliqueuses (JcJ) auraient été alors énormes.
Peut-être trop énormes pour un nouveau studio tel qu’Amazon Studios, malgré les moyens auxquels ils peuvent avoir accès.
Néanmoins, cette version du jeu n’était pas mauvaise. Elle était seulement trop basique ou ordinaire. En d’autres termes, un jeu générique. Et c’est peut-être cela qui a motivé le studio a repensé leurs intentions.
Quelques mois plus tard, New World a connu quelques changements sur plusieurs aspects. Les fonctionnalités de survie ont été retirées et une intrique globale narrative a été ajoutée. Ainsi que des affrontements JcJ structurés dans leur ensemble. Et c’est cette version que bon nombre de joueurs sont allés découvrir durant la New World Preview qui s’est déroulée du 25 Août au 04 Septembre 2020.
TOUJOURS EN DÉVELOPPEMENT
La sortie de New World était initialement prévue pour le 25 Août. Mais après mûres réflexions, les Développeurs ont décidé qu’ils étaient beaucoup plus judicieux de peaufiner le jeu et de reporter sa sortie pour le Printemps 2021. C’est une décision que j’approuve entièrement, car il offre l’espoir d’améliorations conséquentes. Comme le prouve la version qui nous a été accessible la ces 2 dernières semaines. Elle était clairement pas prête. En particulier dans les langues autres que l’anglais.
Des soucis de codage des options du menu et d’affichage de l’interface parsemaient le jeu lorsque l’on jouait dans la langue de Molière, par exemple.
Certaines traductions étaient approximatives et d’autres carrément erronées. Traduire Feed par Nourriture pour animaux, en parlant des canaux de discussion, montre bien que cet aspect du développement a été précipitée et négligée. Même si, dans une perspective anthropologique et philosophique, les discussions entretenues dans les MMOG sont effectivement de la nourriture pour les animaux verbaux que nous sommes.
Étonnamment, les serveurs ont tenu le coup malgré l’engouement créé auprès de nombreux joueurs. Je n’ai pas eu à subir de déconnexion ou de latence élevée. J’ai connu des jeux en ligne qui n’étaient pas arrivés à tenir la cadence liée au nombre de joueurs élevés, durant les premiers jours de test. On peut, effectivement, féliciter l’équipe technique pour ce travail remarquable sur la fiabilité des serveurs.
Par-contre, le jeu avait tendance a provoqué, aléatoirement, une fuite de mémoire (memory leak) après 1h-2h de temps de jeu. Ce qui provoquait une baisse considérable de la fréquence d’image. Et ainsi d’offrir une expérience de jeu désagréable. Heureusement, il suffisait de relancer le client de New World pour reprendre ses activités de manière normale.
LE MOTEUR LUMBERJACK
Dans mes souvenirs de la version alpha (testée en 2019), New World offrait déjà une qualité visuelle très agréable. Les effets de lumière, bien représentés par le Soleil, donnaient déjà cette ambiance de carte postale d’une contrée lointaine que l’on a toujours rêvée de visiter.
Et c’est ce que j’ai retrouvé globalement dans l’Aperçu de la beta fermée. Les différents biomes avaient leurs particularités environnementales qui les différenciaient les uns des autres grâce aux tons des couleurs de la flore, essentiellement. Et de l’ambiance créée par le cycle du jour et de la nuit, tout en gardant leurs caractères géographiques.
Par exemple, le Marais des Trames. En particulier du côté de Pestilence. La région est désolante, lugubre et pas du tout accueillante. La brume qui la surplombe semble constituée un habitant à part entière. Et sa présence menaçante est quasi immuable, quel que soit le moment de la journée. Même lorsque le Soleil tente de percer à jour le mystère macabre qui plane sur toute la région.
UNE VILLE SANS ÂME QUI VIVE
Au-delà des paysages caractériels d’Aeternum, j’ai particulièrement apprécié la colonie du Marais des Trames. C’est la seule, parmi celles que j’ai visitées, qui semblait être unique. Autant dans la luminosité de son environnement, mais également dans son ambiance qui respectait les caractéristiques de cette région mystérieuse.
L’architecture des lieux, si l’on peut la désigner ainsi, donnait l’impression que l’on était dans une ville de pirates: bâtiments serrés, placés les uns après les autres, comme si cela avait été créé avec les « moyens du bord » et par manque d’espace viable. Et vu la région, cela pourrait avoir été le cas.
D’aucun dirait plutôt que c’est une ville créée telle un bivouac: un lieu temporaire pour se reposer avant de poursuivre son chemin.
J’irais même plus loin. On ne vit pas au Marais des Trames. On ne fait qu’y passer. Pour continuer sa vie. Ou pour la perdre.
PHASE DE JEU DÉSTABILISANTE
Bien entendu, l’on ne peut parler de jeu-vidéo sans mentionner son aspect le plus important : l’interactivité. Comment se déroule les phases de jeu ? Quelles en sont les règles et leur exécution ?
New World est un jeu d’action dont les capacités de combat sont dépendantes du type d’armes équipées.
La version accessible du jeu n’offrait que 7 types d’armes: épée droite, hache de jet, marteau d’armes, bâton de feu, bâton de vie, arc et mousquet. Chacune donnait accès à un nombre limité de compétences actives et à une pléiades de passives. La règle était simple: vous ne pouviez avoir que 3 compétences actives dans votre barre d’action.
Pour compenser cette restriction, vous pouviez vous équiper de 3 armes et les rendre actives à tout moment. Ce qui, potentiellement, vous permettait d’avoir accès à 9 capacités. Mais, malheureusement, un bug faisait partager le même délai de récupération aux capacités placées au même endroit dans la barre d’action. Ce qui réduisait vos possibilités de combat durant un temps T qui pouvaient être cruciales dans certaines situations. Espérons que cela sera corrigé dans la prochaine version.
En plus des capacités de combat, votre personnage exécutait des attaques basiques (légères et lourdes) qui étaient très efficaces à elles seules et pouvaient vous faire gagner un combat si vous saviez les enchaîner comme il fallait.
Voyez-vous, dans New World, votre personnage réagit mécaniquement aux attaques subies. Cela s’illustre par un mouvement de déstabilisation qui le fait tituber pendant un très faible laps de temps par attaque reçue. Ce qui a pour conséquence de vous empêcher de réagir adéquatement étant donné que votre personnage est « bloqué » dans une séquence de mouvements que vous ne contrôlez pas.
C’est le même système qui est utilisé dans les jeux de combat comme Street Fighter, Mortal Kombat ou Tekken quand des combos sont exécutés.
Dans ces circonstances, vous avez 3 options de vous échapper de ce cycle: utiliser une de vos compétences; utiliser la mécanique de défense (parade/roulade/pas-de-côté); espérer que votre adversaire rate son enchaînement.
Certains joueurs ont trouvé cela déstabilisant comme mécanique de jeu. Voire très ennuyant. Et j’en faisais partie. Surtout quand vous combattiez un boss qui n’était pas affecté par les mêmes principes. Cela pouvait devenir très frustrant à la longue. Mais, une fois compris et assimilé, ce système est très satisfaisant quand vous réussissez à maîtriser l’allure d’un combat.
Pour être plus précis, le problème ne vient pas du système de combat en lui-même, mais plutôt de l’environnement dans lequel il est utilisé. Dans les jeux de combat, les joueurs s’affrontent dans des duels, essentiellement. La victoire dépend alors du talent et de l’expérience de chacun des protagonistes. Dans un MMOG, c’est une toute autre histoire. Les duels sont très rares. Les affrontements JcJ se font surtout en groupe. Et il est quasiment impossible à un joueur de remporter la victoire face à plusieurs personnes. Et si vous mettez le système de combat de New World dans la balance, seule la mort libérera votre personnage.
Veuillez noter que je ne me suis pas préoccupé des activités JcJ durant cette phase de la beta. Même si, par erreur, j’ai eu à affronter un groupe de joueurs lors de l’accomplissement d’une mission JcE. Je me réserve le temps de la prochaine beta pour expérimenter les fonctionnalités Joueur contre Joueur de New World.
Mon expérience en combat a été plutôt enrichie en affrontant des monstres élites. Et par définition, ils sont plus coriaces, résistants et téméraires. Mais plus prévisibles que les joueurs. Les tests sont ainsi beaucoup plus concluants, car l’on contrôle son déroulement.
La vraie question est la suivante: ce système de combat a-t-il sa place dans un environnement multijoueur ? Je dirais oui. À deux conditions:
- Que le temps de déstabilisation soit réduite, afin que le joueur puisse retrouver son équilibre plus rapidement pour réagir.
- Qu’une mécanique de parade soit ajoutée au jeu. Bien synchronisée, il serait possible de dévier une attaque directe. Déviation qui déstabiliserait votre assaillant, bien sûr. Et ainsi, vous permettrait de reprendre le dessus sur lui ou de fuir plus aisément.
Bien que dans le jeu, on nous parle déjà de parade, il s’agit, dans les faits, de blocage. Une mécanique qui vous permet d’absorber les dégâts subis en consommant de l’endurance, mais qui possède une faille. Lorsque votre endurance est épuisée, la prochaine attaque absorbée brise votre défense et vous mets à la merci de votre adversaire durant 1 sec. Ce qui est largement suffisant pour amorcer le cycle d’enchaînement de déstabilisation par votre ennemi.
De ce que j’ai pu voir, il n’était pas possible d’augmenter notre niveau d’endurance, comme c’était le cas pour les points de vie ou la mana.
ARMES DE COMPÉTENCES
Comme déjà mentionné plus haut, chaque arme vous donnait accès à plusieurs compétences spécifiques, orientant ainsi votre style de combat : mêlée, distant, soigneur, assaillant, défensif.
- Épée droite: C’était la seule arme qui vous donnait accès aux compétences du bouclier, en plus de celles qui lui étaient spécifiques. Avec cette arme, vous pouviez vous orienter assaillant ou défenseur. Notez qu’il n’y avait pas de mécanique de « menace » ou de « provocation » dans le jeu.
- Hache de Jet: Comme son nom l’indique, une des branches de talents vous permettait d’utiliser votre hache en tant qu’arme de jet. Ce qui pouvait être très pratique pour initier les combats ou les finir à distance.
- Marteau d’armes: C’était la seule arme de mêlée à deux mains, pour l’instant. Elle offrait beaucoup de contrôle de foule (renversement, étourdissement).
- Bâton de feu: Pour les fans de la magie du feu. Les mécaniques et les effets visuels des compétences étaient assez impressionnantes.
- Bâton de vie: Pour soutenir vos alliés et aspirer la vie de vos adversaires.
- Arc: L’arme à distance dont la cadence de tir était la plus élevée.
- Mousquet: C’était l’arme du chasseur et du tireur d’élite. Une des compétences vous permettait de poser des pièges ou de lancer une bombe.
La progression de vos armes dépendait de votre usage de celles-ci durant vos combats. Au fur et à mesure des éliminations des ennemis, l’arme maniée gagnait des points de maîtrise nécessaires pour atteindre les niveaux suivants. À chaque niveau, vous gagniez un point de talent que vous utilisiez pour déverrouiller la compétence désirée.
Durant mes sessions de jeu, je me suis surtout orienté épée+bouclier, bâton de vie et, selon les cas, marteau ou mousquet. Une combinaison bien pratique quand on jouait en solo-jce.
Étant donné le style de jeu de New World, je suggérerais d’élargir l’arbre de talents avec un peu plus de compétences passives. Et, à plus haut niveau, de déverrouiller 2 emplacements supplémentaires dans la barre d’action.
Quand on limite le nombre de compétences utilisables, il est alors important d’enrichir les possibilités passives afin diversifier les styles de combat de chaque arme (ou classe) dans le but de leur offrir ce semblant d’unicité.
ACTIVITÉS ARTISANALES
Comme dans tous les jeux de bac à sable enrichis d’éléments de jeu de rôle, l’artisanat est le cœur de New World. Toutes les autres activités dépendent essentiellement de ce qui est produit dans ce domaine du jeu. Et comment cela fonctionnait ?
Vous récupériez les ressources dans la nature; puis vous fabriquiez ce que vous permettait le niveau actuel de vos connaissances et le niveau de la structure sur laquelle vous confectionniez votre produit. Les bases étaient assez simples à ce niveau.
La petite nuance différentielle se situait dans l’accessibilité aux nouvelles recettes, schémas et autres formules. Non seulement, cela allait dépendre de votre niveau d’artisanat, mais également du niveau de la structure qui était liée à la progression de la colonie où vous vous situiez.
Plus concrètement, la progression d’une colonie (et donc, de ses structures) était décidée par la compagnie (guilde) qui la gérait. Dans bien des cas, il était alors nécessaire de trouver la bonne colonie possédant le niveau demandé de structure pour fabriquer des produits de meilleures qualités.
En dehors de ce détail, les fonctionnalités de l’artisanat dans New World reprenait bien les principes de ce qui se faisait déjà ailleurs.
Le soucis résidait dans le manque de diversité de dénomination des ressources. Les arbres n’était pas individualisés par espèce. Même chose pour la viande rouge qui était identique, quelle que soit la bête dépecée.
J’aurais aimé récupérer de la viande de porc pour cuisiner un plat à base de bacon ou de jambon. J’aurais préféré cuisiner un ragoût de lapin à base de viande de lapin. Espérons que tout cela n’était que temporaire.
NOUVEAU MONDE À EXPLORER
Le monde d’Aeternum est gigantesque. Même dans sa version réduite de la bêta. Le manque de moyen de locomotion aide beaucoup à cette sensation d’immensité. Plusieurs régions la constituent, généralement délimitées par leurs biomes. De ce que j’ai eu à explorer, le climat semble équatorial, avec des zones forestières, rocailleuses et marécageuses. Le fait que le jeu s’inspire du continent sud-américain y ait probablement pour quelque chose.
Généralement, quand on a une zone de jeu très large, on fait en sorte de donner envie aux joueurs de l’explorer de fond en comble en offrant des récompenses à leur curiosité. Et New World le fait plus ou moins bien.
Bien entendu, vous avez les ressources à découvrir et à récupérer. Etant donné leur importance dans le jeu, votre exploration d’Aeternum se fera obligatoirement. Puis, les missions vous emmèneront à visiter les différentes colonies et coins reculés du continent. C’est ce que l’on appelle de l’exploration guidée. À quel moment votre curiosité prendra le pas sur votre devoir ? Eh bien…
Pour Rift, Trion Worlds avait semé des artefacts et énigmes dans les différentes régions de Telara afin de nourrir la curiosité des joueurs à aller au-delà de leur devoir d’Élus. Dans Aeternum, seules les réserves et caisses de ravitaillement sont les récompenses offertes. Et si la chance est avec vous, vous pouvez y trouver des objets désirés pour améliorer votre personnage.
On peut aussi parler de la beauté de certains lieux qui pouvait constituer une incitation touristique. Mais, tout cela était motivé par l’odeur de la nouveauté. Une fois découverte, cette région donnerait-elle envie d’y retourner ? Je dirais que cela ne pouvait arriver que si vous elle vous faisait vivre des moments mémorables.
Pour ma part, le Marais des Trames est un lieu à visiter régulièrement. Elle possède assez personnalité et d’hostilité pour qu’on veuille y retourner souvent. Ce qui n’est pas nécessairement le cas des Falaises du Roy, qui a le seul avantage d’être une zone de départ. D’où son niveau de densité en joueurs.
L’exploration du Nouveau Monde est un pré-requis pour mieux apprécier l’univers dans lequel votre personnage va évoluer, même si cela n’est pas encouragé à sa juste valeur et que le manque de montures est frustrante. Surtout quand vos activités vous demandent de faire de nombreux aller-retours.
AETERNUM
Lorsque vous lanciez le jeu et créiez votre personnage, on vous présentait la raison de votre voyage vers Aeternum, via une cinématique : participer à la ruée vers l’or. Ou plus précisément à l’Azoth. Une nouvelle source d’énergie découverte dans ce continent. Mais on vous fait vite comprendre que ce n’est pas un endroit bien accueillant. Un Mal sévit en ces lieux et transforme toute vie en Altéré ou pire. Votre défi sera alors de survivre dans ce lieu hostile, sans possibilité (pour l’instant) de rentrer chez soi.
Et c’est ainsi que votre personnage débute son apprentissage des rudiments du jeu en matière de combat et de survie. Il rencontrera différents personnages qui lui fourniront les informations sur les lois et règles qui régissent chaque région, chaque colonie, chaque faction, chaque activité. La progression proposée par le jeu est assez académique sur ces points. Et lorsque vous déviiez du chemin tracé, le jeu vous ramenait à l’école après votre escapade.
Un bon exemple était celle de l’acquisition d’un objet ou de ressources pour une mission. Le jeu ne prenait pas encore ce que vous aviez déjà accompli par vous mêmes avant la mission. Vous aviez fabriqué un arc pour votre personnage ? Bien. Si une mission vous demandait d’en fabriquer un aussi, le jeu ne vérifiait si celui que vous avez équipé est une version fabriquée. Et vous aurait ainsi évité d’apprendre à faire quelque chose que vous saviez déjà.
À la longue, cela devient redondant. Un aspect à retravailler, c’est certain. Et qui sait, peut-être qu’il s’agissait juste d’un bug.
Narrativement, votre progression est inexistante. Chaque personnage vous demandait d’accomplir des tâches liées à la gestion de leur région. Mais aucune qui était liée à une intrigue principale.
Bien sûr, il y avait cette histoire de coffre que vous aviez récupéré auprès du Capitaine Thorpe. Au départ, on aurait pu croire que c’était cette boîte qui constituait l’élément narratif de votre périple dans Aeternum. Mais, plus tard, on est juste déçu de constater qu’elle vous permettait uniquement de fabriquer un sceptre destiné à clôturer les portails altérés. Il n’y avait pas de colonne vertébrale qui liait le tout.
LES FAILLES D’ALTÉRATION
En parlant de portails altérés. C’est l’activité la plus frustrante dans New World. Pour votre information, ils apparaissaient aléatoirement dans le monde. Vous deviez donc vous rendre à leurs emplacements (à pieds) afin d’éliminer les monstres qui y sortaient et de les clôturer « une bonne fois pour toute ». Vos efforts étaient ensuite récompensés à la fin.
Malheureusement, les développeurs ont pensé que c’était une bonne idée de réinitialiser votre compteur d’implication si jamais vous vous retrouviez à l’extérieur du foyer de l’activité plus de 5 secondes.
Oui, la qualité de votre récompense dépendait également de votre performance et de votre implication dans la fermeture d’un portail. Si vous quittiez la zone pour une raison ou une autre, un message vous indiquait que la progression de votre performance serait perdue.
Imaginez ce qui se passait lorsque vous mourriez durant un combat. Tout était réinitialisé, hormis la progression de l’activité elle-même.
Et j’ajoute qu’il vous fallait vous préparer conséquemment pour chasser les portails. La zone altérée appliquait un débuff qui vous infligeait des dégâts toute les minutes. Vous aviez besoin d’une potion de résistance aux altérés pour réduire ces dégâts, sinon vos chances de survie étaient très faibles. Surtout si vous vous retrouviez tout seul à combattre ses abominations. À cela, ajoutez les autres éléments de survie tels que les potions de vie et les plats augmentant votre défense face à ce type d’ennemis. Et ce sont tous des éléments que vous deviez fabriquer ou acheter dans un comptoir (hôtel de ventes).
Et pour au final, un résultat peu probant de récompenses. Décevant et frustrant, je le redis.
L’HABIT FAIT LE CONQUÉRANT
La raison pour laquelle un joueur s’investirait à chasser les portails altérés, c’est parce qu’ils vous offrent une probabilité (très faible, soit dit en passant) d’acquérir de l’équipement de bonne qualité sans devoir passer par l’artisanat. La dernière phase de progression de cette activité vous fait affronter un boss qui, normalement, devrait bien vous récompenser de l’avoir terrassé. C’est cela concept. Mais son exécution est médiocre.
L’autre méthode, qui joue également sur le niveau de probabilité, consiste à explorer Aeternum, à la recherche de coffres anciens souvent protégés par des monstres de niveau élite. Si votre statistique liée à la chance était élevée, il ne vous fallait pas beaucoup de fouilles pour obtenir une pièce d’équipement très appréciable. C’est de certaine manière que j’ai obtenu ma première épée rare et qui m’a servi jusqu’à la fin de la session de test de New World.
L’artisanat est aussi un moyen décent de fabriquer votre équipement. Mais elle vous demandera un plus gros investissement en ressources, en temps et en patience. Elle n’est pas vraiment faite pour tout le monde.
La meilleure méthode d’acquisition d’équipement dans New World demeure les factions. Une fois que vous en aviez choisi une, elle vous donnait accès à deux types de missions: JcE et JcJ. Leur accomplissement vous récompensait de jetons de faction que vous utilisiez pour déverrouiller des rangs. Et incidemment, d’acheter de l’équipement de différente qualité, en fonction du rang et du niveau de votre personnage. Et c’est sur celle-ci que je me suis consacrée. Nettement plus rentable.
CONCLUSION
Malgré les petites frustrations et l’absence de profondeur narrative, mon expérience dans New World a été agréable. Chaque jour, je voulais découvrir plus de choses, expérimenter plus de fonctionnalités. Et je pense que ce sont les signes d’un jeu ayant une bonne base pouvant nourrir la curiosité des joueurs.
Bien entendu, l’effet de nouveauté a beaucoup aidé dans l’émerveillement de la découverte. Mais la beauté des lieux, l’immensité et l’hostilité d’Aeternum a su maintenir mon intérêt assez longtemps au point que j’y ai joué toute la semaine de sa beta fermée.
Je compte y retourner lors de la prochaine session en Novembre afin d’expérimenter les activités JcJ et les fonctionnalités de l’habitation (housing). Et on verra bien le sentiment final, une fois que j’aurai tout explorer.